NFT

Vous avez probablement entendu dire comment le métaverse apportera une nouvelle ère de connectivité numérique, d’expériences de réalité virtuelle (VR) et de commerce électronique. Et les entreprises technologiques parient dessus : l’acquisition massive par Microsoft de 68,7 milliards de dollars du géant du développement de jeux Activision Blizzard reflète le désir de l’entreprise de renforcer sa position dans l’espace de divertissement interactif.

Auparavant, la société mère de Facebook s’était rebaptisée Meta – un pilier clé des grandes ambitions du fondateur Mark Zuckerberg de réinventer la plate-forme de médias sociaux comme «une entreprise métaverse, construisant l’avenir de la connexion sociale». Mais d’autres sociétés non technologiques réclament d’entrer au rez-de-chaussée, de Nike déposant de nouvelles marques pour vendre des Air Jordan virtuels à Walmart se préparant à proposer des marchandises virtuelles dans des magasins en ligne en utilisant sa propre crypto-monnaie et des jetons non fongibles (NFT).

En tant que professeur de journalisme qui a étudié l’avenir des médias immersifs, je suis d’accord que le métaverse ouvre des opportunités de transformation. Mais je vois aussi des défis inhérents sur sa route vers l’adoption généralisée. Alors, qu’est-ce que le métaverse exactement, et pourquoi est-il présenté comme une innovation qui change la donne ?

Entrer dans le métaverse

Le métaverse est « un réseau intégré de mondes virtuels 3D », selon une étude de Enquêtes informatiques ACM. Ces mondes sont accessibles via un casque de réalité virtuelle – les utilisateurs naviguent dans le métaverse en utilisant leurs mouvements oculaires, leurs contrôleurs de rétroaction ou leurs commandes vocales. Le casque immerge l’utilisateur, stimulant ce qu’on appelle la présence, qui est créée en générant la sensation physique d’être réellement là. Pour voir le métaverse en action, nous pouvons regarder des jeux de réalité virtuelle massivement multijoueurs populaires comme Rec Room ou Horizon Worlds, où les participants utilisent des avatars pour interagir les uns avec les autres et manipuler leur environnement.

Mais les applications plus larges au-delà du jeu sont stupéfiantes. Des musiciens et des labels de divertissement expérimentent l’hébergement de concerts dans le métaverse. L’industrie du sport emboîte le pas, avec des franchises de premier plan comme Manchester City construisant des stades virtuels afin que les fans puissent regarder des matchs et, vraisemblablement, acheter des marchandises virtuelles.

Les opportunités les plus importantes pour le métaverse seront peut-être dans l’apprentissage en ligne et les services gouvernementaux. C’est la conception populaire du métaverse : un monde basé sur la réalité virtuelle indépendant de notre monde physique où les gens peuvent socialiser et s’engager dans une variété apparemment illimitée d’expériences virtuelles, toutes soutenues par sa propre économie numérique.

Plus que la réalité virtuelle

Mais il y a des défis à surmonter avant que le métaverse puisse parvenir à une adoption mondiale et généralisée. Et l’un des principaux défis est la partie « virtuelle » de cet univers. Bien que la réalité virtuelle soit considérée comme un ingrédient clé de la recette du métaverse, l’entrée dans le métaverse n’est pas (et ne devrait pas être) limitée à un casque VR. En un sens, toute personne disposant d’un ordinateur ou d’un smartphone peut accéder à une expérience métaverse, telle que le monde numérique de Second Life. Offrir une large accessibilité est essentiel pour que le métaverse fonctionne sur la base de la bataille continue de la réalité virtuelle pour gagner du terrain auprès des consommateurs.

Le marché de la réalité virtuelle a connu des innovations remarquables en peu de temps. Il y a quelques années, les personnes intéressées par la réalité virtuelle à domicile devaient choisir entre des systèmes informatiques coûteux qui connectaient l’utilisateur ou des casques d’écoute basés sur des smartphones à bas prix mais extrêmement limités.

Nous avons maintenant vu l’arrivée de casques sans fil portables abordables et de très haute qualité comme la gamme Meta’s Quest, qui est rapidement devenue le leader du marché de la réalité virtuelle à domicile. Les graphismes sont sensationnels, la bibliothèque de contenu est plus robuste que jamais et l’appareil coûte moins cher que la plupart des consoles de jeux vidéo. Alors pourquoi si peu de gens utilisent la réalité virtuelle ?

D’une part, les ventes mondiales de casques VR ont augmenté, 2021 étant une année record pour les fabricants de casques, qui ont enregistré leurs meilleures ventes depuis la vague de lancements d’appareils VR de grandes marques en 2016. Mais ils n’ont encore vendu qu’environ 11 millions d’appareils dans le monde. Faire en sorte que les gens utilisent même leurs appareils peut être un défi, car on estime que seulement 28 % des personnes qui possèdent des casques VR les utilisent quotidiennement. Comme l’ont souligné de nombreux critiques technologiques, la révolution grand public de la réalité virtuelle promise depuis des années a largement échoué à se concrétiser.

Mouvement virtuel, inconfort physique

Il existe une myriade de facteurs, allant des opportunités de marketing manquées aux obstacles de fabrication, expliquant pourquoi la réalité virtuelle n’a pas pris une plus grande ampleur. Mais il est possible que l’utilisation de la réalité virtuelle soit intrinsèquement peu attrayante pour un nombre important de personnes, en particulier pour une utilisation fréquente. Malgré les progrès impressionnants de la technologie des écrans, les développeurs de réalité virtuelle tentent toujours de lutter contre ce qu’on appelle le cybermalaise – une sensation de nausée semblable au mal des transports – que leurs appareils suscitent chez de nombreux utilisateurs.

Des études ont montré que l’inconfort physique du cou peut présenter un autre obstacle, qui pourrait rester un problème tant que la réalité virtuelle nécessite l’utilisation de gros casques. Des recherches suggèrent également que les femmes ressentent des niveaux d’inconfort beaucoup plus élevés car l’ajustement du casque est optimisé pour les hommes. Et au-delà des défis physiques liés à l’utilisation de la réalité virtuelle, il y a sa nature isolante : « Une fois que vous mettez le casque, vous êtes séparé du monde qui vous entoure », a écrit Ramona Pringle, professeur et chercheur en technologie numérique, dans un Radio-Canada éditorial.

Certes, certains sont attirés par la réalité virtuelle pour vivre une évasion accrue ou pour interagir virtuellement avec les autres. Mais cette déconnexion du monde physique et le sentiment désagréable de séparation des gens peuvent constituer un obstacle important pour amener les gens à porter volontairement un casque pendant des heures d’affilée.

Des mondes médiatisés et magiques partout

Les expériences de réalité augmentée (AR) peuvent détenir la clé pour que le métaverse atteigne son véritable potentiel. Avec AR, les utilisateurs utilisent leur smartphone (ou un autre appareil) pour améliorer numériquement ce qu’ils perçoivent dans le monde physique en temps réel, leur permettant de puiser dans un monde virtuel tout en se sentant présents dans celui-ci.

Un métaverse centré sur la réalité augmentée ne serait pas un tout nouveau monde numérique — il croiserait notre monde réel. C’est cette version du métaverse qui pourrait en fait avoir la capacité de changer notre façon de vivre, affirme l’informaticien et écrivain technique Louis Rosenberg dans un autre rapport de La conversation:

« Je crois que la vision dépeinte par de nombreuses entreprises Metaverse d’un monde rempli d’avatars caricaturaux est trompeuse. Oui, les mondes virtuels pour socialiser deviendront très populaires, mais [they] ne sera pas le moyen par lequel les médias immersifs transforment la société. Le vrai métaverse – celui qui devient la plate-forme centrale de nos vies – sera un monde augmenté. Si nous le faisons bien, ce sera magique, et ce sera partout.

Cet article est republié de La conversation sous licence Creative Commons. Lisez l’article original du professeur adjoint de journalisme Adrian Ma, de l’Université métropolitaine de Toronto.

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